Informática y Tecnología - Séptimo grado 2026
Bienvenidos a la materia Informática y Tecnología, para el año 2026. Como primera actividad se presentará una evaluación diagnóstica la cual permitirá saber en qué nivel están.
Actividad 1: Evaluación Diagnóstica
Eje Curricular: Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Eje Temático: La informática y el computador
Competencia: Reconocimiento y descripción de algunos elementos tecnológicos en la vida diaria
Desempeño: Reconozco los elementos tecnológicos en mi entorno y algunos principios de su funcionamiento
Rúbrica: 0-5 (Bajo); 6-7 (Básico); 8-9 (Alto); 10 (Superior)
Favor ingresar al siguiente link para contestar estas preguntas.
Actividad 2: Encuesta de Caracterización Séptimo Grado
Por solicitud de la oficina de Rectoría, se solicita hacer la siguiente encuesta de caracterización. La encuesta de caracterización sirve para que las directivas entiendan qué clase de estudiante somos
Actividad 3: Opciones avanzadas de Windows - Panel de Control / Configuración
Eje Curricular: Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Eje Temático: La informática y el computador
Competencia: Reconocimiento y descripción de algunos elementos tecnológicos en la vida diaria
Desempeño: Reconozco los elementos tecnológicos en mi entorno y algunos principios de su funcionamiento
Rúbrica:
- No describe los elementos del Panel de Control de Windows (Bajo);
- Describe los elementos del Panel de Control de Windows de forma básica (Básico);
- Describe los elementos del Panel de Control de Windows con un nivel de detalle más alto del normal, reconociendo de forma limitada sus utilidades en ciertos procesos avanzados (Alto);
- Describe los elementos del Panel de Control de Windows con un alto nivel de detalle y reconoce su utilidad en procesos avanzados (Superior)
El Panel de control de Windows ofrece grandes posibilidades de personalización. En versiones recientes de Windows pasaría a llamarse "Configuración", con el fin de hacerlo más fácil (similar a los celulares). En este tipo de opciones de configuración, están la mayoría de los apartados relacionados con la configuración de nuestro computador.
Ya sea, como arriba, una vista del antiguo Panel de Control, o como abajo, una vista de la nueva opción de Configuración, el concepto de esta opción de sistema operativo es gestionar o administrar lo que necesitamos de cada elemento del sistema operativo.
La actividad es:
- Consultar los elementos del Panel de Control (o de Configuración, dependiendo de la versión de Windows que tengas en tu equipo) y describirlos con tus propias palabras
- ¿Consideras que haya una razón en específico para tener dichos elementos en el orden en que aparecen? Justifica tu respuesta.
Actividad 4: Opciones avanzadas de Windows - Atajos con tecla de función
Eje Curricular: Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Eje Temático: La informática y el computador
Competencia: Reconocimiento y descripción de algunos elementos tecnológicos en la vida diaria
Desempeño: Reconozco los elementos tecnológicos en mi entorno y algunos principios de su funcionamiento
Rúbrica:
- No reconoce la funcionalidad de las Teclas de Función en el Sistema Operativo Windows (Bajo);
- Reconoce la funcionalidad de las Teclas de Función en el Sistema Operativo Windows de forma básica (Básico);
- Reconoce la funcionalidad de las Teclas de Función en el Sistema Operativo Windows de forma avanzada, y las combina con otras funcionalidades (Alto);
- Reconoce la funcionalidad de las Teclas de Función en el Sistema Operativo Windows y las combina con otras funcionalidades para agilizar la experiencia de manejo del Sistema. (Superior)
Recordemos que los atajos de teclado de Windows permiten hacer una serie de actividades que pueden mejorar la experiencia de usuario. Las teclas de función (F1-F12) en Windows permiten realizar tareas rápidas y automatizadas, como abrir ayudas (F1), cambiar nombre de archivos (F2) o actualizar el explorador (F5). Ubicadas en la fila superior, sus funciones varían entre el escritorio y aplicaciones específicas (como Office o navegadores). En la siguiente imagen, podremos recordar las partes del Teclado, desde la posición de un teclado US-101 variante Latinoamericana
F1: Abre el menú de Ayuda en casi cualquier programa.
F2: Cambia el nombre de un archivo o carpeta seleccionado.
F3: Abre la función de búsqueda en el explorador o navegador.
F4: Muestra la barra de direcciones en el Explorador de archivos; Alt + F4 cierra la aplicación actual.
F5: Actualiza el escritorio o la página web activa.
F6: Cambia entre elementos de pantalla en una ventana o escritorio.
F7: Utilizado para revisar ortografía y gramática en documentos.
F8: Muestra la imagen de fondo en la pantalla de inicio de sesión o entra en modo seguro al arrancar.
F9: Actualiza documentos en Word o envía/recibe correos en Outlook.
F10: Activa la barra de menús de la aplicación activa.
F11: Activa/desactiva el modo de pantalla completa en el navegador.
F12: Abre la herramienta "Guardar como" en Microsoft Office o las herramientas de desarrollador en navegadores.
En muchas portátiles, estas teclas actúan como controles multimedia (volumen, brillo) a menos que se presionen junto con la tecla Fn (una variante de Function)
Otra tecla bastante usada es Alt Gr, que junto a determinadas teclas como la Q, el 2 del teclado alfanumérico y otras, permite ingresar caracteres especiales como la arroba, la barra media (pipe), entre otras.
La actividad relacionada con la clase es:
- Consultar los atajos de teclado que se usan con Alt Gr y listarlos en el cuaderno de Informática.
- Relacionar los atajos de teclado que se usan con las teclas de función y las teclas Control y Alt, y listarlos en el cuaderno de Informática.
Actividad 5: Opciones avanzadas de Windows - Explorador de Windows
Eje Curricular: Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Eje Temático: La informática y el computador
Competencia: Reconocimiento y descripción de algunos elementos tecnológicos en la vida diaria
Desempeño: Reconozco los elementos tecnológicos en mi entorno y algunos principios de su funcionamiento
Rúbrica:
- No reconoce la funcionalidad del Explorador de Windows (Bajo);
- Reconoce la funcionalidad del Explorador de Windows (Básico);
- Reconoce la funcionalidad del Explorador de Windows y efectúa algunas acciones complejas con él (Alto);
- Reconoce la funcionalidad del Explorador de Windows y la mayoría de posibilidades de uso del mismo. (Superior).
Al explorador de Windows se le conoce siempre como "la herramienta para ver carpetas", pero en realidad, tiene como función la organización de todos los medios de almacenamiento (extraíbles o no) del computador.
A este tipo de herramientas se les llama "herramientas nativas" porque vienen incorporadas con el sistema operativo que las alberga desde su salida a ventas.
Con el Explorador de Windows, además de ver los medios de almacenamiento y equipos en una red, también podemos gestionar las carpetas dentro de éstos:
Primero: ¿Qué es una carpeta?
En el sistema operativo Windows, podemos hablar de una carpeta como un espacio en almacenamiento en el cual podemos guardar nuestra actividad en el equipo: Por ejemplo, en una carpeta llamada "Fernando", podemos guardar los archivos de Fernando, los cuales él puede elegir organizar en otras carpetas, por ejemplo: "Notas", "Planes de Mejoramiento", y "Malla Informática"
Hasta hace algunos años, esto se hacía en líneas de comando (recuerda las clases que se han visto en la hora individual en aula de clase), y por eso se habla de algo llamado "árbol de directorios"
Los nombres no son reales, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia
En este ejemplo, se muestra cómo es la estructura de directorios que llamábamos "árbol", efectivamente, se llama árbol y por lo tanto el elemento "Disco Duro C:/" se le llamaba "directorio raíz", y debajo, había otros directorios, como los directorios funcionales del sistema operativo, y las carpetas de usuario, las cuales vienen presentándose desde Windows XP, pero se establecen de forma definitiva desde Windows 7 en adelante.
Esta forma de árbol facilitaba la búsqueda de un directorio en tiempos en los que uno usaba líneas de comando. Sin embargo, hoy día, el Explorador de Windows permite hacer esto de forma tan sencilla como abrir una ventana, hacer doble click en un ícono y entrar a buscar lo que necesitamos.
1: Botones de adelante y atrás, permiten ir entre carpetas
2: Barra de direcciones, permite ir a una carpeta desde su ruta absoluta
3: Cuadro de búsqueda, permite encontrar archivos desde su nombre o elementos clave.
4: Botones de cierre, minimizar y maximizar
5: Panel de navegación, permite ver los elementos del equipo
6: Botón de vista, permite organizar los elementos de acuerdo a tamaño, tipo, entre otros formatos
7: Lista de archivo, muestra los elementos de acuerdo al criterio seleccionado en el elemento 6.
La forma de crear carpetas es la siguiente:
Haces click derecho en un espacio en blanco dentro de la carpeta y luego seleccionas "Crear nuevo" y ahí seleccionas "Carpeta"
La actividad es:
Elaborar una carpeta con tu nombre en la carpeta "Mis Documentos". En esa carpeta guardarás una imagen de Paint, un documento de Word, y una carpeta llamada "Tareas" y anotarás en tu cuaderno de Informática la diferencia entre la presentación de las carpetas y archivos.
Actividad 6: Sistema Binario
El sistema binario es el sistema de comunicación para los computadores y usa los dígitos 0 y 1 como números base para comunicación, indicando que no hay o hay comunicación (por eso se llama también digital). El uso del binario como sistema de comunicación entre las partes de la arquitectura computacional viene de las primeras computadoras, que usaban tubos de vacío para expresar la presencia o ausencia de información.
¿Y esto de la Arquitectura Computacional qué es? En realidad, todo computador tiene su propia arquitectura, la cual, haciendo referencia a la arquitectura como esquema de construcción, los computadores también tienen su propio esquema de construcción, y de la misma forma que la tubería de una casa comunica el agua, los computadores se comunican a través de las diferentes conexiones entre sus partes, sean estas conexiones internas o también buses (conexiones externas dentro de un computador).
La forma más sencilla de comprender este proceso es la forma como un teclado envía cada pulso de letra al Sistema Operativo para que se muestre en pantalla. En primera medida, cada pulso de teclado es enviado al procesador y luego al Sistema Operativo, quien convierte esos pulsos en su correspondiente letra en el teclado.
Si observamos bien, las letras mayúsculas y minúsculas comienzan con bits diferentes. También podemos observar que los binarios de cada letra se crean teniendo en cuenta dos conceptos muy importantes dentro de la arquitectura computacional: bit y byte.
Llamamos "bit" a la unidad mínima de información, expresada en términos de un 0 o un 1 (0 como apagado/falso, y 1 como encendido/verdadero).
Llamamos "byte" a la sucesión de 8 bits que, para efectos de este tema, será una letra. También una sucesión de bytes puede ser una foto, un audio, o incluso un mapa de Pokémon GO o de Free Fire. Pero eso es para otro tema.
Regresando a bits y bytes, cada letra es un byte debido a que usa 8 bits para expresarse. ¿Cómo funciona esto? Veamos la siguiente imagen:
A cada letra se le asignó un número al momento de hacer la conversión a binario, de tal forma que las letras de uso del inglés (la Ñ y la ñ son caracteres diferentes, así como las tildes tanto en mayúscula como en minúscula y serían agregadas después) tienen asignado por defecto un número del 1 al 26 (son 27 letras)
Los tres primeros bits indican si la letra será mayúscula o minúscula, ocupando los valores 0 1 0 para mayúscula y 0 1 1 para minúscula. Los cinco bits restantes serán el número equivalente en ASCII del 1 al 26, pasados al binario. En la imagen está el ejemplo con la letra C mayúscula.
Pero acá lo haremos con la S, también mayúscula:
Siendo que la S es el número 19, veamos cómo es el binario de 19. En binario, los números se colocan de derecha a izquierda, del menor al mayor bit. Si los bits 32 a 128 son los que definen la mayúscula, en este caso irán 0 1 0, y para los bits del número 19 (que son la S), debemos sumar los bits del 16 al 1 hasta que nos dé 19.
| 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 | Potencias de 2 |
| 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | Estado de bit |
| 2^7 | 2^6 | 2^5 | 2^4 | 2^3 | 2^2 | 2^1 | 2^0 | Posiciones de bit |
Así, obtenemos la S mayúscula. A los valores de 128 a 1 se les llama potencias de 2 porque son esencialmente, 2 elevado a la posición del bit.
La actividad de hoy es, por lo tanto:
- Escribir una frase de su preferencia en binario
- Escribir un nombre en binario, separando cada letra en un cuadro similar al que vimos con la letra "S".
Actividad 7: Olimpiadas STEM - Energías Limpias
Fase 1: Calentamiento.
En las Olimpiadas STEM de este año, se está hablando acerca de Energías Limpias, y como parte al proceso de participación, haremos lo siguiente:
- Formaremos grupos de máximo 5 personas, mínimo 3 personas. Cada uno de esos grupos tendrá un nombre relacionado con el tema
- Nos sentaremos a pensar en la siguiente pregunta: "¿Cómo puede aportar el uso de energías limpias a cubrir las necesidades del contexto local y cuáles características e indicadores se deben considerar para promover su implementación responsable?"
- Luego, en los grupos que formamos, analizaremos lo que menciona este artículo
- A partir de ello, cada uno de los grupos escogerá una palabra, una idea o una frase que le haya parecido interesante en el contexto del tema de energías limpias.
- Cada una de esas frases o ideas se discutirán en grupo, y junto a ello conoceremos lo que es un fenómeno.
Un fenómeno es un evento observable el cual también puede ser complejo e interesante, y tiene relación con un tema sobre el que estemos trabajando o tengamos curiosidad.
A partir de ello, cada grupo describirá un fenómeno a partir de la pregunta: "¿de dónde viene la energía que usamos todos los días?"
Actividad 8: Programando también estoy aprendiendo
Programar es, esencialmente, decirle al computador o a cualquier agente máquina que haga algo por ti usando un lenguaje de programación. La mayoría de lenguajes de programación lo que hacen es convertir tus instrucciones a lenguaje máquina, el cual es el que entiende el computador.
El lenguaje máquina, mientras tanto, son instrucciones que la CPU del computador entiende también en binario (De ahí la importancia de aprender a conocer el sistema binario, aunque sea para entender el cómo un computador analiza o transmite instrucciones).
Los lenguajes de programación se dividen en dos tipos:
- Compiladores: Son aquellos que compilan (reúnen) el conjunto de instrucciones, las prueban y las convierten en un ejecutable.
- Intérpretes: Son aquellos que ejecutan el código fuente instrucción por instrucción y luego presentan los resultados.
Scratch, el cual es el lenguaje de programación que vamos a usar, actuaría más como un intérprete, ya que analiza cada bloque dentro de un objeto, para luego presentar la ejecución.
Antes de escribir cualquier programa, debemos también entender la naturaleza de los algoritmos, los cuales son la actividad más importante para conocer la lógica de un programa, Un algoritmo, en esencia es una lista de acciones (o más bien, una secuencia de pasos) que como características principales tiene las siguientes:
- Ordenado: Esto quiere decir que se sigue una secuencia estricta de pasos para que resulte lo que necesitamos. Sin embargo, dicha secuencia de pasos no necesariamente es lineal. Puede incluir bifurcaciones de acuerdo a decisiones que ocurran en la misma.
- Finito: Debe tener un comienzo y un final.
- Bien definido: Cada elemento debe ser claro, exacto y conciso.
Hay dos formas de presentar un programa:
- Pseudocódigo: Como el nombre lo indica, el pseudocódigo sirve para revisar un algoritmo de la misma forma como se haría en un lenguaje de programación parecido al cual se va a usar para realizar el programa.
- Diagrama de flujo: Consiste en el uso de símbolos gráficos para identificar el flujo y control del algoritmo que vamos a crear.
Para efectos de nuestras próximas actividades de Programación, al ser Scratch un lenguaje de programación muy gráfico, usaremos el diagrama de flujo como modalidad de trabajo para los algoritmos que hagamos.
Los diagramas de flujo, como verán, usan una serie de símbolos que permiten interpretarse como acciones que realizará el programa o algoritmo:
La actividad, por lo tanto es:
- Elaborar un sándwich o hamburguesa
- Ordenar el cuarto
- Alistarse para el colegio
- Sumar dos números
- Obtener la definitiva de una materia (promedio de 4 periodos)
Actividad 9: Introducción a Scratch
Scratch es un lenguaje de programación creado por el laboratorio de medios del MIT (Massachussets Institute of Technology, Instituto Tecnológico de Massachussets), orientado al aprendizaje lúdico de la programación, que usa la metodología de programación por bloques para la creación de contenidos interactivos (presentaciones o videojuegos) usando herramientas tanto de programación como robótica.
Scratch también sirve de entrada para el aprendizaje de Arduino, un lenguaje de programación similar pero con una curva de dificultad más alta. Scratch, además, permite también aprender otros esquemas de programación como la orientación a objetos.
Otra de las características más interesantes de Scratch es la inclusión de colores en los bloques. Cada color representa una función dentro del programa. En este caso, los colores se presentan de la siguiente forma:
Los bloques de Scratch se dividen en 9 categorías principales (más las extensiones), cada una identificada por un color específico para facilitar su uso. [1, 2, 3, 4]
Aquí tienes la clasificación según su función:
🔵 Movimiento (Azul)
Controlan la posición y orientación del objeto. [5, 6, 7]
- Funciones: Mover pasos, girar, ir a una posición aleatoria o deslizar a coordenadas (x, y). [8, 9, 10, 11]
🟣 Apariencia (Morado)
Cambian el aspecto visual y la comunicación del objeto. [12, 13]
- Funciones: Decir "Hola", cambiar de disfraz, cambiar el tamaño o aplicar efectos de color. [14, 15, 16, 17]
💖 Sonido (Rosa/Fucsia)
Gestionan la reproducción de audio.
- Funciones: Tocar sonidos grabados, cambiar el tono (pitch) o ajustar el volumen. [18]
🟡 Eventos (Amarillo)
Son los disparadores que activan los programas (tienen una "gorrita" arriba). [19]
- Funciones: "Al hacer clic en bandera verde", "Al presionar tecla" o enviar/recibir mensajes. [20]
🟠 Control (Naranja)
Gestionan el flujo y la lógica del código.
- Funciones: Esperar, repetir, el bucle "por siempre", condicionales (si... entonces) y crear clones. [21, 22, 23, 24, 25]
🔵 Sensores (Celeste)
Detectan interacciones con el entorno o el usuario. [26, 27, 28]
- Funciones: ¿Tocando el puntero del ratón?, ¿Tocando el color?, preguntar/respuesta y cronómetro.
🟢 Operadores (Verde)
Realizan cálculos matemáticos y comparaciones lógicas. [29, 30, 31]
- Funciones: Suma, resta, elegir números al azar, comparaciones (mayor que/menor que) y unir textos. [32, 33]
🟧 Variables (Naranja oscuro)
Almacenan y manipulan datos que pueden cambiar. [34]
- Funciones: Crear variables, establecer valores, sumar a la variable y crear listas. [35, 36, 37]
🌸 Mis bloques (Rosa oscuro)
Permiten crear funciones personalizadas. [38]
- Funciones: Definir bloques propios para agrupar scripts largos y reutilizarlos. [39]
📍 Dato extra: Existen también las Extensiones (color verde agua) que añaden funciones para usar la cámara, lápiz, música o conectar hardware como LEGO y Micro:bit. [40, 41]
Como puedes ver, hay muchos recursos en Internet que pueden ayudarte a entender cómo funciona Scratch. Sin embargo, la mejor estrategia es hacer un juego nosotros mismos.
La actividad, por lo tanto es:
- Deberemos explorar los elementos de Scratch y anotarlos en nuestro cuaderno de Informática y Tecnología
- Elaborar el juego que se mencionará en la actividad 9A
Actividad 9A: El Cazador (juego creado con Scratch)
¡Hagamos el clásico juego de atrapar objetos! Es la mejor forma de aprender a usar varias categorías de bloques a la vez.
El objetivo: Tu personaje (el "Cazador") debe atrapar un objeto que cae del cielo para ganar puntos.
1. Movimiento del Jugador (El "Cazador")
Usa bloques Azules y Amarillos para que se mueva de izquierda a derecha con las flechas del teclado.
- Al presionar tecla flecha derecha: sumar 10 a x.
- Al presionar tecla flecha izquierda: sumar -10 a x.
2. El objeto que cae (La "Manzana")
Aquí combinamos Control, Movimiento y Operadores para que caiga infinitamente.
- Al hacer clic en bandera verde:
- Por siempre:
- Ir a posición aleatoria.
- Fijar y a 180 (el tope de la pantalla).
- Repetir hasta que (posición en y < -170):
- Sumar -5 a y (esto hace que baje).
- Por siempre:
3. Ganar puntos (Sensores y Variables)
Crea una variable llamada "Puntos" (en los bloques Naranjas) y añade este código dentro del bucle del objeto que cae:
- Si ¿tocando al "Cazador"? (bloque Celeste):
- Sumar 1 a Puntos.
- Tocar sonido "Pop" (bloque Fucsia).
- Ir a posición aleatoria y fijar y a 180 (para que vuelva a empezar arriba).
pus la 5 mela se desde los 6 años antes tengo errores de ortografia
ResponderBorrarXD
BorrarHappy Technologies, LLC - Colegio Rafael Delgado Salguero, Bogotá
ResponderBorrarInformática y Tecnología - Séptimo grado 2026
- febrero 10, 2026
Bienvenidos a la materia Informática y Tecnología, para el año 2026. Como primera actividad se presentará una evaluación diagnóstica la cual permitirá saber en qué nivel están.
Actividad 1: Evaluación Diagnóstica
Eje Curricular: Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Eje Temático: La informática y el computador
Competencia: Reconocimiento y descripción de algunos elementos tecnológicos en la vida diaria
Desempeño: Reconozco los elementos tecnológicos en mi entorno y algunos principios de su funcionamiento
Rúbrica: 0-5 (Bajo); 6-7 (Básico); 8-9 (Alto); 10 (Superior)
Favor ingresar al siguiente link para contestar estas preguntas.
Actividad 2: Encuesta de Caracterización Séptimo Grado
Por solicitud de la oficina de Rectoría, se solicita hacer la siguiente encuesta de caracterización. La encuesta de caracterización sirve para que las directivas entiendan qué clase de estudiante somos
Actividad 3: Opciones avanzadas de Windows - Panel de Control / Configuración
Eje Curricular: Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Eje Temático: La informática y el computador
Competencia: Reconocimiento y descripción de algunos elementos tecnológicos en la vida diaria
Desempeño: Reconozco los elementos tecnológicos en mi entorno y algunos principios de su funcionamiento
Rúbrica:
No describe los elementos del Panel de Control de Windows (Bajo);
Describe los elementos del Panel de Control de Windows de forma básica (Básico);
Describe los elementos del Panel de Control de Windows con un nivel de detalle más alto del normal, reconociendo de forma limitada sus utilidades en ciertos procesos avanzados (Alto);
Describe los elementos del Panel de Control de Windows con un alto nivel de detalle y reconoce su utilidad en procesos avanzados (Superior)
Reconoce la funcionalidad del Explorador de Windows y la mayoría de posibilidades de uso del
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ResponderBorrarSIX SEVEN 😎
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